Гайд по игре на керри в пабе ot fntc.scm

Ты новичок на проекте? Задавай вопросы тут.

Гайд по игре на керри в пабе ot fntc.scm

Сообщение Fntc.scm » 11 сен 2018, 13:39:52

И так давно хотел написать мини гайд по игре на такой простой роли как керри, ведь чтоб играть за керри не-надо обладать талантом или сверх скиллом .Достаточно просто понимать механику игры и правильно действовать на линии.Кому будет интересно могу описать гайды по метовым сборкам ублюдской 83 версии. То что работает в 83 плохо работает в 85 , на то она и мета чтобы юзать и доминировать в некоторых стадиях игры.Ну что-ж начнем для начала давайте разберем кто такие керри и хард керри и семи керри.

Hard Carry

1.ИзображениеMeepo(Geomancer)
2.ИзображениеSpectre
3.ИзображениеFaceless Void
4.ИзображениеSlark
5.ИзображениеJuggernaut
6Изображение.Phantom Lancer
7.ИзображениеChaos Knight
8.ИзображениеPhantom Assasin
9.ИзображениеMedusa
10.ИзображениеAntimage
11.ИзображениеSkeleton King
12.ИзображениеTerrorblade
13.ИзображениеTroll Warlord
14.ИзображениеSven
Carry

1.ИзображениеSniper
2.ИзображениеLegion Commander
3.ИзображениеViper
4.ИзображениеLina
5.ИзображениеHuskar
6.ИзображениеAlchemist
7.ИзображениеTiny
8.ИзображениеLifestealer
9.ИзображениеTraxex
10.ИзображениеEmber Spirit
11.ИзображениеUrsa
Semi-carry

1.ИзображениеNerubian Weaver
2.ИзображениеClinkz
3.ИзображениеGyrocopter
4.Изображение.Obsidian Destroyer
5.ИзображениеArc Warden
6.ИзображениеVenomancer
7.ИзображениеBloodseeker
8.ИзображениеNevermore
9.ИзображениеLuna
К семи керри можно отнести всех нюкеров и героев которые начинают свою доминацию после 6 лвла, в д2 их называют нюкерами . Можно отнести сюда Storm Spirit Puck Queen of Pain и тд. В списках керри и семи керри это герои которые могут стоять на любых лайнах на миде , как на харде так и на изи лайне . Герои из 1 списка жадные до фарма и слабые вначале , этим героям нужен фарм и помощь саппортов. Внизу я написал мимни-гайд по технике и общим понятиям как играть на этих героях. Если эта статья понравиться я напишу гайд по метовым сборкам 6.83d .
Гайд по игре за керри

Играя за керри в dotаты автоматически становишься самым ценным героев команды с наивысшим приоритетом фарма. Отсюда вытекает твое поведение на стадии лайнинга – добить как можно больше мобов, что бы в конечном итоге победить в игре. Играя на первой позиции всегда надо отталкиваться от фарма.Но вся проблема пабов в том , что пикается куча керри героев , и вам банально становиться сложно играть . Вы не знаете , что делать и как себя вести.И так по многочисленным просьбам мини гайд для вас аутисты OMG-STATS.NET
Приступим :

На начальном этапе игры, у керри и полу-керри в доте, всегда одна и та же проблема: как добить моба и при этом не попасть под фокус атак противника. Игра на первой позиции всегда заставляет просчитывать риски. В какой момент надо быть агрессивнее, а в какой момент отступить с поля боя? Ведь каждый недобитый моб замедляет наш фарм, но в тоже время, наша смерть замедлит фарм еще больше. Именно поэтому, в начале игры больший приоритет надо отдавать обороне, выбирать стратегию гоблина, а не орка. Агрессивная, атакующая игра, направленная на отвлечение недруга от фарма и получения опыта, на данном этапе катки – задача наших союзников. Во избежание смерти, постоянно мониторим карту, поглядываем на неё в промежутке между ласт хитами, дабы не пропустить смертельный ганг.

Однако вышеописанные советы не следует принимать до крайности. Важно помогать союзникам в тяжелых ситуациях. Если нам пушат сторону, то лучше прилететь на помощь команде, уже одно наше присутствие психологически давит на врага. Видя, что соотношение сил равное, враг скорее отступит, к тому же поймет, что игроки нашей команды отлично взаимодействуют друг с другом. Если же зарубы избежать не удается, то действует осторожно, не лезем на острие атаки, но посильно помогает при убийстве неприятеля или спасении союзника. Полученный или не отданный врагу опыт, для команды, на данный момент, имеет большее преимущество, чем потерянные 3 крипа фарма.
Очень важно дать понять вашей тиме , что от вас зависит исход лэйта и еще один момент что собирать тому или иному герою но об этом по позже пока поговорим про механику и действие на линии, и разберем в чем отличие мида харды и изи лайна.

Тайминг

Кроме постоянного мониторинга карты, играя за керри, не забываем и про таминг в доте. Первый временной интервал - это смена дня и ночи. Сумерки начинаются на 4-й минуте игры, и к этому времени роумеры уже имеют или вплотную подобрались к 3-ему левелу, а значит, у них готовы достаточно сильные прокасты. В сумме с ночным падением радиуса обзора складывается опасная ситуация и надо быть на чеку, ведь мы для вражеских гангеров самая приоритетная цель.

Второй временной интервал – каждые 2 минуты, когда должны появиться руны. Если хорошие для ганга руны – невидимость или ускорение попадут не в те руки, то нам опять же придется не сладко.

Каждые 30 секунд, возле каждой базы появляется пачка из 4-х крипов (3 ближнего и один дальнего боя). Это значит, что мы имеем 8 мобов в минуту. Ранняя игра оканчивается где то на 10 + минуте. В идеале, керри должен убить всех вражеских крипов, т. е. иметь крипстат в 80 добитых вражеских мобов. На практике такого практически не бывает, однако чем ближе твой крипстат к этому значению, тем лучше. Когда у нас преимущество на линии, т. е. мы стоим 3v1,3v2,2v1, наш крипстат обязан подбираться к фрифарму, мы должны добивать 6-7 крипов в минуту. Когда противостояние на линии равноценно 3v3,2v2,1v1, хорошей статистикой является 4-5 добитых крипа. Когда положение не выгодное, мы в меньшинстве и у врага есть прокастеры, способные совершить килл, крипстат в 2-3 моба – хороший показатель. Можно попросить союзников нам помочь или поменяться с нами лайнами, но не забываем, что мы керри и на данном этапе игры лучше дать быстрый фарм союзным гангерам и т. п., а свой фарм компенсировать средней игрой. Если мы не получаем хороший фарм в начале игры, но не умираем и набираем опыт — это положительный знак.
И так теперь разберем с вами маленькое видеео как-же не пушить линию и держать ее на одном месте: А также в видео будет показано почему саппортам нельзя бить крипов, ведь каждый удар по крипу толкает линию к вышке и таким образом вынуждает Керри идти в небезопасную зону и давать фармить вражескому хардлайнеру.
phpBB [video]

На приемере этого видео
Гайд. Искусство фарма от NS

Вы наконецто перестанете автоатачить и поймете почему так нельзя делать.Видео из 2 доты , но сама цель и посыл должны быть вам понятны.
И так начнем с лайнов Легкая линия
Легкие линии в доте – самое распространенное место для прокачивания керри. Она безопасна, т.к. к ней всего два пути подхода (через реку и через саму линию). Кроме того, линия соприкосновения мобов находиться на нашей половине карты, что обеспечивает дополнительный комфорт.

Оборонительная трипла

Самая простая позиция для керри в дота2 — это оборонительная трипла, т. к. все вопросы по нашей безопасности ложатся на саппортов. Они должны нас хилить, отгонять врагов, чекать лес, делать стаки, стопить мобов и прочее. Нам достается почти фри фарм и уйма времени на мониторинг карты. Оборонительная трипла оптимальное вариант для кача хард керри или приобретения навыков игры за лейта, если ты не опытный игрок.
Расстановка сил 3-1-1.
Изображение
И так а теперь для вас дорогие АУТИСТЫ показываю вам картинку которую я нашел на dotapedia.com


А теперь разберем ситуацию когда вы нарушаете баланс сил :

Если вражеских крипов больше чем союзных, к примеру они стопили мобов или есть призванные юниты, то необходимо перейти на авто-атаку и бить всех без разбору, чтоб не допустить пуша нашей вышки. Когда ситуация обратная, т. е. больше союзных крипов, действуем аналогично: автоатакуем, не забываем про ласт хит и стараемся пропушить вражескую вышку. Тут важно не зарываться, когда видим, что наш пуш начал захлебываться – вышку мы не бьем, союзные крипы находятся в радиусе атаки недружелюбного товера, то возможно стоит отойти, или по крайней мере действовать более осторожно, чтобы не прозевать ганг со стороны оппонентов. Если же мы чувствуем поддержку союзников, действуем агрессивно.

Фарм под союзной башней:

Когда саппорты заняты отводами напор вражеских крипов очень сильный и мы вынуждены, чтобы не терять хп отступать под башню. Как это не курьезно звучит, но союзный товер в данном случае нам мешает, т.к. может добивать крипов вместо нас. Общее правило фарма под башней заключается в том, что на убийство моба ближнего боя необходимо 5 ударов от башни и 1 от героя, для кила мобов дальнего боя необходимо 2 удара от башни и 2 удара от героя. С ростом урона героя выше 80-90 единиц, на добитие крипа дальнего боя нам понадобиться все го один удар. Запомнить данное правило не так уж сложно, если у милишного крипа чуть больше половины здоровья, значит ему надо еще 3 удара от башни и потом мы можем его добирать. С дальними крипами лучше поступать по схеме – нанес удар и ждешь две подачи от вышки, затем добиваем.
Если взглянуть на эту ситуацию со стороны башни, то подпуская к ней недруга, мы потихоньку её сливаем, т. к. позволяем врагу бить башню, а сами ожидаем ласт хита по мобу. Вариант с хороводом совсем не детский, однако осуществлять его можно, только в случае если мы толстый керри, когда у нас есть хилки, предметы на реген, артефакты блокирующие урон Stout Shield или мы уверены, что нас в скором времени захилит союзник.

Позиционирование в случае когда вы играете против триплы:

Позиционирование в легкой линии актуально когда мы играем против агрессивной вражеской триплы, в принципе любая трипла уже подразумевает под собой агрессию. и тут надо перестраховываться, когда линия соприкосновения крипов у нашей башни, или в пределах нашего леса все хорошо, но вот как только она перемещается под вражеский Т1 играть надо осторожней. В таких случаях лучше пренебречь фармом и опытом на линии и отойти подкачаться в лес. Важно следить где находятся наши саппорты, успеют ли они нам помочь в случае замеса, и если нет то не рискуем, играем как гоблин.



Легкая соло

На легкой линии можно играть за керри и соло 1*1. Отличие лишь в том, что некому будет обеспечивать зону нашей безопасности и весь контроль за территорией ложиться на нас. К тому же, вражеский герой имеет аналогичный доступ к фарму, по сути, битва на линии превращается в соревнования «У кого круче скилл». Если доминирует враг, играем от дефа и подходим к крипам только для ласт хита. Когда доминируем мы, стараемся находиться ближе к крипам и по возможности атакуем оппонента, отгоняя его от мобов.

Фарм и равновесие силы

Фармить 1*1 сложнее, так как никаких приоритетов в раскладе 1*1 у нас фактически нет. Лучше конечно оттянуть линию соприкосновения крипов ближе к своей вышке, что б чувствовать себя безопаснее. Противник, понимая это будет ограничиваться лишь ластхитом, не прибегая к автоатаке и если мы по скилу чуть хуже него, то будем потихоньку продвигаться к его товеру. В этой ситуации главное вовремя отследить эту тенденцию, т.к. поначалу, можно не придать ей значение, что со временем приведет к потере бдительности и сыграет с нами злую шутку, когда окажемся уже возле реки, где нас могут легко гангнуть. Поэтому, не стесняясь, пытаемся слить вражеских крипов как можно быстрее, атакуя их автоматически и применяя заклинания. Таким образом мы организуем мини-пуш, в котором лучше не участвовать, а просто набирать опыт находясь в стороне. Наши крипы быстро умрут под товером, но зато новые волны крипов встретятся в точке между двумя башнями. Еще один вариант быстро сдвинуть линию соприкосновения – самому сделать отвод своих мобов на нейтралов, слив таким образом крипов противника под своей башней. Результат будет аналогичен первому варианту – встреча двух волн крипов в точке по умолчанию.

Тяжелая линия

Тяжелая линия является достаточно необычным и наиболее опасным местом для игры за керри в Дотe. Герои на этой линии находятся под постоянной угрозой ганга, поэтому брать на эту линию стоит только персонажей имеющих потенциал для убийства уже с 1-ого уровня. И очень важно реализовать его.

Наступательная (агрессивная) хард трипла

Агрессия на линии подразумевает в первую очередь давление на оппонента. Первостепенная цель – замедлить или остановить развитие противника, вражеского керри. На харде, в отличии от легкой линии происходит смещение акцент игры от внимания к себе, в сторону внимания к недругу.

Фарм и равновесие силы

Управление линией соприкосновения на харде важнее, чем на всех остальных линиях. Мы должны беспокоится не только за ласт хит, но и максимально добивать союзных крипов, что бы оттянуть линию контакта как можно ближе к нашей Т1. Если нам это удастся, то мы будем находиться в большей безопасности, а недруги, вынуждены будут раскрываться, если конечно захотят пофармить. Играя тактикой хард трипла важно иметь даже не столько прямые руки, сколько мощную, практичную связку героев.

В случае, когда наши крипы начинают продавливать линию, помогаем им и играем на авто-атаке. Нам не выгодно стоять под вражеской башней, поэтому лучше быстро слить вражеских крипов, а потом слить союзных мобов под Т1 оппонентов. Крипы умрут быстро и в результате две новые волны мобов сойдутся в точке встречи по умолчанию, откуда нам будет проще вытащить линию соприкосновения под наш товер. Также можно сделать отвод, теперь когда на сложной линии появился дополнительный лагерь нейтралов, это вполне осуществимо.

Позиционирование

Как уже неоднократно упоминалось, самая лучшая позиция для керри в доте, эта та в которой он не умрет. Когда играем в хард трипле, то шансов помереть гораздо больше, чем любой другой ситуации, поэтому надо играть максимально осторожно. всегда перестраховываемся, если враги смогут инициировать замес, то с большой долей вероятности они нас прикончат еще до момента когда наши саппорты успеют среагировать. Поэтому, важно не давать им повод для атак, дистанцироваться от врагов как можно дальше и быть как можно ближе к союзникам. Если керри или саппорт отошел далеко или разделен от союзников лесом то он скоро отправиться в товерну. Поэтому, когда наши союзники делают отвод, делаем его с ними, когда они идут на руну, идем с ними, когда они пушат, пушим с ними, когда они сражаются – сражаемся с ними, даже ценой упущенного фарма.

Провоцировать драку в хардовой трипле можно только когда линия соприкосновения смещена в сторону нашей башни. В этой ситуации противник вынужден подходить ближе к нам для получения фарма и опыта, и именно этого мы не должны ему дать, поэтому постоянно прессуем его в такой ситуации. Не боимся обмениваться хп, наоборот, нам это на руку, т.к. мы можем отхиливаться под вышкой, рядом с линией соприкосновения крипов и получать опыт. В то же время оппонент будет вынужден отходить к своему товеру и не сможет получать драгоценный опыт.

Двойная линия

Один из вариантов фарма керри в начале игры это дабл, т.е. керри +1 саппорт. Таким составом можно стоять как на легкой, так и на тяжелой линии. Формат поведения не сильно отличается от триплы и соло. Когда мы стоим 2*2 стиль нашей игры будет походить на хард триплу описанную выше. Т.е. создание неприятных для вражеского керри условий игры, нацеленных на замедление его развитие. В случае игры 2*1 нам надо сосредотачиваться на ластхите мобов. Работа по задрачиванию противника и созданию свободной зоны для нашего фарма ложиться целиком на саппорта.

Фарм и равновесие силы

Как и при любом другом раскладе на линии, основная наша задача как керри это добивать и добивать крипов. Делаем это аккуратно и потихоньку вытягиваем линию соприкосновения мобов под свой товер. Если наш герой сильный дуэлянт, то пытаемся реализовать это преимущество навязывая противнику бой, однако делаем это только в относительно безопасной зоне для фарме, зарываться близко к вражескому товеру не стоит. Многие игроки морально расслабляются, играя 2*2 или 2*1, остаются рядом с мобами при низком количестве хп, реже поглядывают на миникарту, но все это может сыграть злую шутку. Пытаемся затеять драгу, гонимся за противником, сагриваем на себя крипов, тут ловим стан и все, оппонент с мобами быстро нас разберут, особенно на низких левелах.

В противостоянии 2*2 как и в любом другом раскладе важно не умереть и добить как можно больше крипов. Если дела на нашей линии идут совсем плохо, нам не дают места для фарма и постоянно душат, просим помочь гангами или если уж совсем жопень – махнутся линиями. Если у нас преимущество по фокусировке и дамагу, реализуем его и харасим противника, если у нашего героя лучше получается добивать крипов, за счет анимации, скорости полета снаряда и прочее, то сосредотачиваемся на ластхите. И тот и другой способ в конечном итоге заточен на получение фарма, опосредованное – через отпугивание врага или прямое – через лучшую механику/скилл.

скоро появится на своей прежней линии, если его нет достаточно долго, просим саппортов чекнуть, где находиться злодей.



Тяжелая линия

Тяжелая линия является достаточно необычным и наиболее опасным местом для игры за керри в Дота 2. Герои на этой линии находятся под постоянной угрозой ганга, поэтому брать на эту линию стоит только персонажей имеющих потенциал для убийства уже с 1-ого уровня. И очень важно реализовать его.

Наступательная (агрессивная) хард трипла

Агрессия на линии подразумевает в первую очередь давление на оппонента. Первостепенная цель – замедлить или остановить развитие противника, вражеского керри. На харде, в отличии от легкой линии происходит смещение акцент игры от внимания к себе, в сторону внимания к недругу.

Фарм и равновесие силы

Управление линией соприкосновения на харде важнее, чем на всех остальных линиях. Мы должны беспокоится не только за ласт хит, но и максимально добивать союзных крипов, что бы оттянуть линию контакта как можно ближе к нашей Т1. Если нам это удастся, то мы будем находиться в большей безопасности, а недруги, вынуждены будут раскрываться, если конечно захотят пофармить. Играя тактикой хард трипла важно иметь даже не столько прямые руки, сколько мощную, практичную связку героев.

В случае, когда наши крипы начинают продавливать линию, помогаем им и играем на авто-атаке. Нам не выгодно стоять под вражеской башней, поэтому лучше быстро слить вражеских крипов, а потом слить союзных мобов под Т1 оппонентов. Крипы умрут быстро и в результате две новые волны мобов сойдутся в точке встречи по умолчанию, откуда нам будет проще вытащить линию соприкосновения под наш товер. Также можно сделать отвод, теперь когда на сложной линии появился дополнительный лагерь нейтралов, это вполне осуществимо.


Позиционирование

Как уже неоднократно упоминалось, самая лучшая позиция для керри в дота2, эта та в которой он не умрет. Когда играем в хард трипле, то шансов помереть гораздо больше, чем любой другой ситуации, поэтому надо играть максимально осторожно. всегда перестраховываемся, если враги смогут инициировать замес, то с большой долей вероятности они нас прикончат еще до момента когда наши саппорты успеют среагировать. Поэтому, важно не давать им повод для атак, дистанцироваться от врагов как можно дальше и быть как можно ближе к союзникам. Если керри или саппорт отошел далеко или «не дай Дота» разделен от союзников лесом то он скоро отправиться в товерну. Поэтому, когда наши союзники делают отвод, делаем его с ними, когда они идут на руну, идем с ними, когда они пушат, пушим с ними, когда они сражаются – сражаемся с ними, даже ценой упущенного фарма.

Линия соприкосновения

Провоцировать драку в хардовой трипле можно только когда линия соприкосновения смещена в сторону нашей башни. В этой ситуации противник вынужден подходить ближе к нам для получения фарма и опыта, и именно этого мы не должны ему дать, поэтому постоянно прессуем его в такой ситуации. Не боимся обмениваться хп, наоборот, нам это на руку, т.к. мы можем отхиливаться под вышкой, рядом с линией соприкосновения крипов и получать опыт. В то же время оппонент будет вынужден отходить к своему товеру и не сможет получать драгоценный опыт.


Нам не выиграть хард триплу если у нас не будет хорошего пика для неё и если мы не будем находиться рядом с союзниками

Двойная линия

Один из вариантов фарма керри в начале игры это дабл, т.е. керри +1 саппорт. Таким составом можно стоять как на легкой, так и на тяжелой линии. Формат поведения не сильно отличается от триплы и соло. Когда мы стоим 2*2 стиль нашей игры будет походить на хард триплу описанную выше. Т.е. создание неприятных для вражеского керри условий игры, нацеленных на замедление его развитие. В случае игры 2*1 нам надо сосредотачиваться на ластхите мобов. Работа по задрачиванию противника и созданию свободной зоны для нашего фарма ложиться целиком на саппорта.

Фарм и равновесие силы

Как и при любом другом раскладе на линии, основная наша задача как керри это добивать и добивать крипов. Делаем это аккуратно и потихоньку вытягиваем линию соприкосновения мобов под свой товер. Если наш герой сильный дуэлянт, то пытаемся реализовать это преимущество навязывая противнику бой, однако делаем это только в относительно безопасной зоне для фарме, зарываться близко к вражескому товеру не стоит. Многие игроки морально расслабляются, играя 2*2 или 2*1, остаются рядом с мобами при низком количестве хп, реже поглядывают на миникарту, но все это может сыграть злую шутку. Пытаемся затеять драгу, гонимся за противником, сагриваем на себя крипов, тут ловим стан и все, оппонент с мобами быстро нас разберут, особенно на низких левелах.


В противостоянии 2*2 как и в любом другом раскладе важно не умереть и добить как можно больше крипов. Если дела на нашей линии идут совсем плохо, нам не дают места для фарма и постоянно душат, просим помочь гангами или если уж совсем жопень – махнутся линиями. Если у нас преимущество по фокусировке и дамагу, реализуем его и харасим противника, если у нашего героя лучше получается добивать крипов, за счет анимации, скорости полета снаряда и прочее, то сосредотачиваемся на ластхите. И тот и другой способ в конечном итоге заточен на получение фарма, опосредованное – через отпугивание врага или прямое – через лучшую механику/скилл.


Вывод

Как можно было заметить, основные принципы игры за керри на ранней стадии матча достаточно просты. Не надо подвергать себя большим риска, достаточно просто сосредоточится на фарме и не умирать. Мы страховка команды на случай поздней игры, поэтому в случае тяжелого положения на линии сразу же обращаемся за помощью к команде, будь то поддержка гангом или смена линии. Весь смысл игры за керри это фарм и он должен быть обеспечен даже в ущерб другим игрокам.

Игра за керри может показаться скучной на данном этапе, зато в поздней игре, когда увидите свою тотальную доминацию над всей командой противника вашей радости и получаемого удовольствия не будет предела. Однако с большой силой, приходит и большая ответственность, любая ваша ошибка, может обернутся крахом во всей игре. Удачи и будьте внимательны!
Средняя и поздняя игра - Фармить или сражаться?

Особенности игры за керри в средней и поздней игре напрямую зависят от итогов стадии лайнинга, а также состава союзной и вражеской команды. Но основная цель для керри, все та же – фарм опыта и золота. Как его получить в мид и лейт гейме мы сейчас и рассмотрим.

Фарм или битва?

Выбор между фармом и баталиями очень прост, фарм дает нам преимущество в долгосрочной перспективе. Однако если союзники начинают битву (откровенно её навязывают по причине готовности к замесу – откатились скилы, все собрались в одном месте и пушат линию и т.п.), не остаемся в стороне, помогаем. В замесе нам проще сделать ласт хит по вражескому герою, количественное превосходство, как правило, приводит к лучшему размену по героям 1х2, 1х3 в нашу пользу. К тому же, выигранная масс битва улучшает глобальный контроль карты, который предоставляет больше места для фарма.

Преимущество команды

Один из возможных вариантов развития игры – неудачная стадия лайнинга, когда враг опережает нас по уровню и фарму. Сама по себе ситуация подразумевает игру от обороны, и в паб играх, данное решение считается чуть ли ни единственным верным, но все не так однозначно. Игра от дефа подразумевает ограничение нашего контроля над картой, что автоматом увеличивает площадь фарма у вражеского керри и если он не глупец, то обязательно реализует такую возможность. Чем все это окончится, надеюсь, рассказывать не надо, поэтому действительно верное решение – выиграть несколько боев и вернуть контроль над всей или частью карты. И сделать это проще простого, т.к. лейт герои оппонентов или пару отставших от стада саппортов, скорее всего, качаются в нашем лесу, приобретаем Smoke и гангаем этих мразей. Пару вылазок и паритет по контролю восстановлен, а дальше уже дело техники.

Второй из вариантов развития ситуации – удачная стадия лайнинга. Тут все просто: минимизируем риски и фармим только в безопасных местах, желательно под прикрытием союзников. Дожидаемся момента, когда все наши тиммейты приобретут основные элементы для своих героев: Blink Dagger,Black King Bar и переходим в полномасштабное наступление.

Фарм за керри в поздней игре

В середине и конце игры фарм крипов не проблем, мы просто сносим всех крипов скилами или авто-атакой. Наша цель в мид гейме – больше золота и меньше рисков. Обычно, в команде противника всего 1-2 потенциально опасных для нас героя. Учитывая этот фактор, мы обязаны постоянно наблюдать за расположением этих героев на карте. Если мы не обнаруживаем их на карте, то смещаемся и фармим ближе к союзникам и башням. Это конечно замедлит наш фарм, но обезопасит нас от провала. Когда опасных оппонентов много 3-4 персонажа, то в дело вступает контроль карты. Чем большее пространство мы контролируем, тем безопаснее фарм. В ситуации когда уже ни один из героев противника не представляет для нас персональную угрозу и только их коллективные действия способны нас убить, тогда фармим агрессивно, не брезгуем вражеским лесом. В любом случае надо осознавать степень риска и всегда носить с собой свиток телепорта. Комбинация ВКВ+телепорт спасла очень много жизней.

Итоговая часть

У керри, в отличие от других героев в игре, есть маленькое право на ошибку. Наш быстрый фарм, позволяет накапливать значительный запас средств, благодаря чему, в критические моменты мы можем выкупиться в игру. На выкуп надо решиться, т.к. он сильно отбросит нас назад по фарму, поэтому вначале сто раз подумаем. Если наша смерть была случайностью, и все союзники живы, и мы можем очень быстро к ним добраться и им без нашей помощи не обойтись, только в этом случае имеет смысл выкупиться в игру. Это могут быть ситуации при дефе базы или наоборот при попытке зайти на ХГ врага или битва при Рошане и т.п.

Вывод

Глядя на все вышеописанное хочется верить, что все раки из Доты всже прочту эту статью и поймут как надо играть за керри в Доте. Специально для них краткие итоги:

Не рискуем, лучше безопасный фарм в собственном лесу рядом с союзниками и башнями
Фарм для нас важнее, чем фарма для всех остальных героев команды
Ждем момента когда мы на пике своей силы и идем вместе с командой, не сами, а все вместе и раздаем всем в щи.
Изображение
Run For Your Life!
Fntc.scm
Аватара пользователя
New Member
New Member
Автор темы
Сообщения: 251
К-во Gold: 347
Игровой ник: fntc.scm
Сервер: Garena ^_^
Стаж: 1 год 6 месяцев 23 дня
Откуда: Spb.Island
Репутация: 6

Гайд по игре на керри в пабе ot fntc.scm

Sponsor

Sponsor

Re: Гайд по игре на керри в пабе ot fntc.scm

Сообщение baba grom » 11 сен 2018, 15:41:14

мипо хард керри?Дальше не читал.Земля тебе пухом братишка
Легион это офлейн,это не керри.
Гуль как раз таки хард керри
Луна семи керри.Чего блять?
Вертолет всего лишь в соло -5 делает,ну так,семи керри
Арк должен лежать в разделе имба,не контрицца
Изображение
baba grom
Аватара пользователя
New Member
New Member
Сообщения: 276
К-во Gold: 0
Игровой ник: serant1
Сервер: Garena ^_^
Стаж: 2 года 5 месяцев 13 дней
Репутация: 28

Re: Гайд по игре на керри в пабе ot fntc.scm

Сообщение Fntc.scm » 11 сен 2018, 16:46:57

Арк в 83 его и в ЦМЕ нету , если бы ты почитал то ты бы понял посыл автора. Там классификация автора по ролям лего может играть и на керри роли
Изображение
Run For Your Life!
Fntc.scm
Аватара пользователя
New Member
New Member
Автор темы
Сообщения: 251
К-во Gold: 347
Игровой ник: fntc.scm
Сервер: Garena ^_^
Стаж: 1 год 6 месяцев 23 дня
Откуда: Spb.Island
Репутация: 6

Re: Гайд по игре на керри в пабе ot fntc.scm

Сообщение EbaTb » 11 сен 2018, 17:04:56

Мхарь гайды выкладывает :CoolStoryBob:
Спойлер
Изображение
EbaTb
Аватара пользователя
Honored Member
Honored Member
Сообщения: 1,610
К-во Gold: 15
Игровой ник: OKS_Eba
Сервер: EuropeBattle
Стаж: 3 года 25 дней
Откуда: Legends of Dota
Репутация: 100
Награды: 1
Активный участник (1)

Re: Гайд по игре на керри в пабе ot fntc.scm

Сообщение baba grom » 11 сен 2018, 17:05:07

-Гайд по игре в пабе
-Его даже в ЦМ нет
:FailFish:
Ты бы хоть перечитал для начала что скопировал
Классификация такая что если бы ты показал ее кому нить кто хоть чуть чуть разбирается в доте,тебя бы засмеяли.Ну для местных "тащил" может пойдет
Изображение
baba grom
Аватара пользователя
New Member
New Member
Сообщения: 276
К-во Gold: 0
Игровой ник: serant1
Сервер: Garena ^_^
Стаж: 2 года 5 месяцев 13 дней
Репутация: 28

Re: Гайд по игре на керри в пабе ot fntc.scm

Сообщение Pr0.LastChance » 11 сен 2018, 18:21:56

Сколько бyковок, а на деле невыполнимы в реалиях паба(особенно омг), ибо даже в играх 5х5 находяться челики которые автоатачат на саппортах, либо харасят не отрезая от крипов еще и агря вражеских крипов на себя, в итоге линия толкаеться.
P.S. фнатик, ты забыл сказать о том что надобы обзавестись мх что бы тебя не могли загангать :nate:
Спойлер
Изображение
Pr0.LastChance
Аватара пользователя
Dota Mythbuster
Dota Mythbuster
Сообщения: 6,221
К-во Gold: 307
Игровой ник: Pr0.LastChance
Сервер: Garena ^_^
Стаж: 3 года 4 месяца 24 дня
Репутация: 290
Награды: 2
Конкурс Разум Сайленсера (1) Активный участник (1)

Re: Гайд по игре на керри в пабе ot fntc.scm

Сообщение Fntc.scm » 11 сен 2018, 19:55:36

Pr0.LastChance писал(а):P.S. фнатик, ты забыл сказать о том что надобы обзавестись мх что бы тебя не могли загангать

самое главное сорри гуру дотки (( таковы реалии фуфла 83 дотки
Изображение
Run For Your Life!
Fntc.scm
Аватара пользователя
New Member
New Member
Автор темы
Сообщения: 251
К-во Gold: 347
Игровой ник: fntc.scm
Сервер: Garena ^_^
Стаж: 1 год 6 месяцев 23 дня
Откуда: Spb.Island
Репутация: 6

Re: Гайд по игре на керри в пабе ot fntc.scm

Сообщение Pr0.LastChance » 11 сен 2018, 21:31:25

Fntc.scm, Так такие её и фyфлят юзая софт
Спойлер
Изображение
Pr0.LastChance
Аватара пользователя
Dota Mythbuster
Dota Mythbuster
Сообщения: 6,221
К-во Gold: 307
Игровой ник: Pr0.LastChance
Сервер: Garena ^_^
Стаж: 3 года 4 месяца 24 дня
Репутация: 290
Награды: 2
Конкурс Разум Сайленсера (1) Активный участник (1)

Re: Гайд по игре на керри в пабе ot fntc.scm

Сообщение Fntc.scm » 11 сен 2018, 23:25:56

Вся беда в wc3 и ее движке. Я иградю по фану в д1. В д2 нету таких наглых чуваков токо бустеры ебучие со скриптами на тинкере и стоп крипами.С 2к до 4к невыносимо играть , c 5 к надо искать катки по ролям ибо [РЕДИСКА] ры ломают шмот и стоят с Шадоу амулетом в лесу.То что написано на верху все правда. Если не понимать как стоять на лайне то ТОБИ пи з д а . А Топ героев это Топ SlimfanTV , поэтому хз по поводу мипо да это не хард керри согласен, но он может им стать и делает он за счет пуфов себя сильнее на 20-25 минуте таким образом вражеские хард керри для него булочки.По сути мипо является хард керри он в соло выигрывает катки, при грамотном пике конечно. По поводу ГЕЙ КОМАНДЕРА , токо в 83d версии он такой сильный , пассивка е б а ш и т с багом. Вот Топ от dotapedia.com
https://dota2.gamepedia.com/Role можно посмотреть и понять кто есть кто, если человек не понимает нихера.
Изображение
Run For Your Life!
Fntc.scm
Аватара пользователя
New Member
New Member
Автор темы
Сообщения: 251
К-во Gold: 347
Игровой ник: fntc.scm
Сервер: Garena ^_^
Стаж: 1 год 6 месяцев 23 дня
Откуда: Spb.Island
Репутация: 6

Re: Гайд по игре на керри в пабе ot fntc.scm

Сообщение Fntc.scm » 11 сен 2018, 23:26:06

Вся беда в wc3 и ее движке. Я иградю по фану в д1. В д2 нету таких наглых чуваков токо бустеры ебучие со скриптами на тинкере и стоп крипами.С 2к до 4к невыносимо играть , c 5 к надо искать катки по ролям ибо [РЕДИСКА] ры ломают шмот и стоят с Шадоу амулетом в лесу.То что написано на верху все правда. Если не понимать как стоять на лайне то ТОБИ пи з д а . А Топ героев это Топ SlimfanTV , поэтому хз по поводу мипо да это не хард керри согласен, но он может им стать и делает он за счет пуфов себя сильнее на 20-25 минуте таким образом вражеские хард керри для него булочки.По сути мипо является хард керри он в соло выигрывает катки, при грамотном пике конечно. По поводу ГЕЙ КОМАНДЕРА , токо в 83d версии он такой сильный , пассивка е б а ш и т с багом. Вот Топ от dotapedia.com
https://dota2.gamepedia.com/Role можно посмотреть и понять кто есть кто, если человек не понимает нихера.
Изображение
Run For Your Life!
Fntc.scm
Аватара пользователя
New Member
New Member
Автор темы
Сообщения: 251
К-во Gold: 347
Игровой ник: fntc.scm
Сервер: Garena ^_^
Стаж: 1 год 6 месяцев 23 дня
Откуда: Spb.Island
Репутация: 6

Re: Гайд по игре на керри в пабе ot fntc.scm

Сообщение baba grom » 12 сен 2018, 00:20:54

фул на фул мипо отхуярит любой герой который считается за хард керри. Отпиздить его тому же тролю с бкб и кирасой какой нибудь или гуле с кирасой и башером не составит труда.
Вся проблема игры против мипо в 83дцп это не демедж какой он вносит,а то что он с.ука на 25 лвле ресается 50 секунд,пока ты дойдешь от своей к его базе,он уже 10 раз реснутся успеет.И еще при этом у него кд байбека меньше в 2 раза. Собственно, это и есть причина почему он всегда побеждает в 83.И пох.уй был там контрпик или нет.
К примеру свен влетает с дагера и с критули сносит мипо,потом идет замес и свен умирает в замесе . Свен дрочит в таверне 120 секунд,а мипо спокойно через 50 выходит и ломает базу.
Благо айсдаун одумался и пофиксил эту имбу в новых патчах.
У него всегда так,он или имбу сделает ,или крипа, ему не дано в баланс.
То что мипо унижает на 20 минуте не делает его хард керри
Хард керри это челики которые дрочат крипов по 30-40 минут,в мид гейм замесах стараются не дохнуть и заластхитить как можно больше героев.Ну а после пары слотов выходят ломать е.бала. Главное чтобы за это время всякие мипы да хускары с армлетами не убили трон
Ну это все в ровной игре 5х5.
В реалиях статса пока ты что то выфармишь мипо уже будет 20-0 бегать :nate:
Изображение
baba grom
Аватара пользователя
New Member
New Member
Сообщения: 276
К-во Gold: 0
Игровой ник: serant1
Сервер: Garena ^_^
Стаж: 2 года 5 месяцев 13 дней
Репутация: 28

Re: Гайд по игре на керри в пабе ot fntc.scm

Сообщение Fntc.scm » 12 сен 2018, 08:38:15

Базару нет ;) + байбак без штрафа , делает его сильнее остальных , лично я его убиваю эмбером на МИДе , при раскладе если там нету мортредок зускаров и все что прыгает на [РЕДИСКА] и имеет гейский отжор...
Изображение
Run For Your Life!
Fntc.scm
Аватара пользователя
New Member
New Member
Автор темы
Сообщения: 251
К-во Gold: 347
Игровой ник: fntc.scm
Сервер: Garena ^_^
Стаж: 1 год 6 месяцев 23 дня
Откуда: Spb.Island
Репутация: 6


Вернуться в Вопросы новичков / Newbie questions

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

Вверх
Вниз